
Uno de los retos a los que nos enfrentaremos con la salida de la expansión Shadowlands para World of Warcraft, sin duda es el de elegir Covenant o Curia de forma eficiente. Y es que este sistema marcará el comienzo de esta expansión y será algo característica de ella.
Sigue leyendo y tendrás una noción muy clara del mejor Covenant o Curia para tu clase y especialización. De esta forma podrás progresar al inicio de la expansión, tanto en míticas, como en la propia raid de Shadowlands.
Contenidos de la página
- 0.1 Qué Curia elegir en Shadowlands dependiendo de tu clase
- 0.2 Tipos de Curias o Covenants en Shadowlands
- 0.2.1 Kyrian
- 0.2.2 Necroseñores
- 0.2.3 Sílfides Nocturnas
- 0.2.4 Venthyr
- 1 Cómo elegir y cambiar de Curia/Covenant
Qué Curia elegir en Shadowlands dependiendo de tu clase
Como ya hemos dicho con anterioridad, será muy importante que elijas bien el Covenant o Curia para tu clase. Blizzard ha querido que el cd para cambiar entre ellas sea de 2 semanas, lo que hará que durante ese tiempo tengas que jugar con la Curia que elegiste cuando llegaste a nivel máximo. Para nosotros esta decisión se basa en una cuestión de balanceo entre personajes, siempre queriendo impedir el cambio de Curia entre diferentes estilos de juego, ya sea PVP, Míticas o Raid.
Veamos entonces qué Curia elegir en Shadowlands para cada clase y especialización.

Caballero de la muerte

Cazador de Demonios

Druida

Cazador

Mago

Monje

Paladín

Sacerdote

Pícaro

Chamán

Brujo

Guerrero
Tipos de Curias o Covenants en Shadowlands
Existen 4 tipos de Curias para esta nueva expansión de World of Warcraft que puedes elegir una vez que hayas llegado a nivel máximo. Esta elección determinará ciertas habilidades y hechizos que podrás usar para toda tu clase, sin importar si cambias de especialización o no. Por esta razón es muy importante elegir curia en Shadowlands bien desde el principio.
A continuación te mostramos los 4 tipos de Curias que existen en la nueva expansión.
Kyrian
Reino: Bastión
Rol: Guías de las almas angelicales, encargados de transportar almas entre las tierras de los vivos y los muertos
Carácter: Ordenado y decidido, los kyrian están llamados a una vida de servicio eterno. Los kyrianos valoran la humildad, la rectitud, el servicio y la virtud. Aquellos que buscan a los kyrianos que aún no están listos para asumir roles para el servicio eterno, desahogan sus almas a través de la meditación y la reflexión para obtener una comprensión renovada.
Habilidad cuando firmas el pacto
Habilidades de combate para cada clase
Caballero de la muerte
[Instantáneo – Reutilización: 1 min]
Amonesta a tu objetivo por sus antiguas transgresiones, lo que reduce un 5% el daño que te inflige e inflige (175% de Poder de ataque) p. de daño Arcano durante 14 s.
Cazador de demonios
[Instantáneo – Alcance 30 m]
Coloca un sigilo kyriano en la ubicación seleccionada que se activa tras 2 s.
Al detonar inflige (120% de Poder de ataque) p. de daño Arcano y desprende un máximo de 3 trozos de alma inferiores de los enemigos afectados por el sigilo.
Druida
[Lanzamiento 2.5 s – Alcance 40 m]
Forma un vínculo con un aliado. Cada 1 min puedes potenciar el vínculo durante 10 s, lo que te otorga un efecto basado en la función de tu compañero y le otorga a él un efecto basado en la tuya.
Guardián (tanque)
Restauración (Sanador)
Equilibrio / Feral (Dps)
Cazador
[Instantáneo – Alcance 40 m]
Dispara una flecha resonante a la ubicación seleccionada que llena la zona de ánima resonante durante 10 s. El efecto provoca que tus ataques ignoren la línea de visión respecto a los enemigos de la zona, y tienes un 30% más de probabilidad de golpe crítico contra ellos.
Mago
[Lanzamiento 1.5 s – Alcance 40 m – Reutilización: 30 s]
Conjura una chispa radiante que inflige (76% de Poder con hechizos) p. de daño Arcano al instante y (29.6% de Poder con hechizos) p. de daño extras durante 8 s.
El objetivo recibe un 10% más de daño de tus hechizos de daño directo, daño que se acumula cada vez que es alcanzado. Este efecto termina al cabo de 4 hechizos.
Monje
[Instantáneo – Reutilización 2 min]
Durante los siguientes 30 s, tu maestría aumenta un 15%. Además:
Viajero del Viento: el tiempo de reutilización de Patada del sol naciente se reinicia al instante y tu Patada del sol naciente reduce 1 p. el coste de tus facultades de chi durante 5 s.
Maestro Cervecero: el tiempo de reutilización de Embate con barril se reinicia al instante, e infliges un 5% más de daño a los enemigos golpeados por Embate con barril durante 8 s. Se acumula hasta 5 veces.
Tejedor de Nieblas: el tiempo de reutilización de Fuente de esencia se reinicia al instante y sana (240% de Poder con hechizos) p. de salud a los aliados cercanos al principio y al final de la canalización.
Paladín
[Instantáneo – Alcance 30 m – Reutilización: 1 min]
Lanzas de forma instantánea Choque Sagrado, Escudo de vengador o Sentencia a un máximo de 5 objetivos en un radio de 30 m (en función de la especialización que tengas).
Sacerdote
[Lanzamiento 1.5 s – Reutilización: 3 min]
Utilizas el poder de los Ascendidos durante 10 s, lo que te otorga acceso a Nova ascendida y sustituye Tortura mental/Punición con Explosión ascendida.
Además, aumenta un 50% la velocidad de movimiento.
Al agotarse, desata Erupción ascendida, una explosión que inflige (150% de Poder con hechizos) p. de daño Arcano a todos los enemigos y sana (200% de Poder con hechizos) p. a todos los aliados en un radio de 15 m, que aumenta un 3% por cada acumulación de Favor de los Ascendidos.
Pícaro
[Instantáneo – Reutilización 45 s]
Inflige (60% de Poder de ataque) p. de daño Arcano a un enemigo y extrae su ánima para cargar de ánima 1 p. de combo.
Los remates dañinos que consumen el mismo número de puntos de combo que tu carga de ánima infligen daño como si hubieran consumido 7 p. de combo.
Otorga 3 p. de combo.
Chamán
[Instantáneo – Alcance 40 m]
Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 30 s. Tus 3 siguientes facultades o hechizos de dañinos harán que el tótem irradie (50% de Poder con hechizos + 50% de Poder de ataque) p. de daño Arcano a un máximo de 6 enemigos que haya cerca del tótem, y tus siguientes 3 hechizos de sanación sanarán (100% de Poder con hechizos + 100% de Poder de ataque p. a un máximo de 6 aliados cercanos al tótem.
Usar esta facultad mientras el tótem permanece activo reubicará el tótem.
Brujo
[Lanzamiento 2 s – Alcance 40 m]
Inflige (100% de Poder con hechizos) p. de daño Arcano al instante y (144% de Poder con hechizos) p. durante 18 s. Si el enemigo muere mientras está afectado por Diezmo asolador, generas 5 fragmentos de alma. Si sobrevive, el tiempo de reutilización de Diezmo asolador se reinicia.
Guerrero
[Instantáneo – Alcance 25 m – Reutilización: 1 min]
Arrojas una lanza kyriana a la ubicación seleccionada, lo que inflige (200% de Poder de ataque) p. de daño Arcano al instante y (216% de Poder de ataque) p. de daño extras durante 4 s.
Los enemigos golpeados quedan amarrados a la ubicación de Lanza de Bastión mientras dure.
Genera 25 p. de ira.
Necroseñores
Reino: Maldraxxus
Rol: Guardianes militares de las Tierras Sombrías, protegiendo de las fuerzas externas que hacen la guerra a los enemigos de la Muerte.
Carácter: implacables e inflexibles, los Necroseñores son el brazo militar de las Tierras Sombrías. Pueden ser despiadados y valorar todos los tipos de fuerza y poder: mental, emocional y físico. Espere ser sometido a una dura prueba para unirse a sus filas, ya que los Necroseñores creen en la supervivencia del más apto, lo que significa que aquellos que no pueden sobresalir merecen el fracaso y el rechazo. Esto puede llevar a algunos a interpretar a Maldraxxus como un reino del mal, pero esto no es necesariamente cierto. Aquí reina el poder, no la filosofía.
Habilidad cuando firmas el pacto
Habilidades de combate para cada clase
Caballero de la muerte
[Instantáneo – Reutilización: 2 min]
Te crece otra extremidad temporalmente durante 12 s. Cada 2 s, inflige (45% de Poder de ataque) p. de daño de las Sombras a los enemigos cercanos y atrae a un enemigo a tu ubicación si está a más de 8 m de ti.
[Instantáneo – Reutilización 3 min]
Reta a un duelo a muerte a un demonio condenado del Teatro del Dolor. Derrotar al demonio y consumir su fragmento de alma potenciada reduce el tiempo de reutilización de Metamorfosis en 60 s.
Modelar carne considera al demonio condenado como un enemigo poderoso.
Druida
[Instantáneo – Alcance 40 m – Reutilización: 25 s]
Diriges un enjambre que sana (240% de Poder de hechizo) p. o inflige (150% de Poder de hechizo) p. de daño de las Sombras a un objetivo durante 12 s y aumenta un 20% la eficacia de tus efectos periódicos en él.
Cazador
[Instantáneo – Alcance 40 m]
Lanzas un chakram mortal a tu objetivo actual que inflige rápidamente (50% de Poder de Ataque) p. de daño de las Sombras hasta 7 veces.
Cada vez que el chakram daña a un objetivo diferente, el daño que inflige aumenta un 15% y tú generas 3 p. de enfoque.
Mago
Te transformas en un poderoso mago esquelético durante 20 s.
En esta forma, Descarga de Escarcha, Bola de Fuego y Explosión Arcana golpean hasta 2 enemigos cercanos a tu objetivo y tu daño con hechizos aumenta un 10%.
Monje
[Instantáneo – Alcance 40 m – Reutilización 1 min]
Lanzas un brebaje creado de los huesos de tus enemigos en el suelo, impregnando a todos los objetivos golpeados durante 10 s. Tus facultades tienen un 15% de probabilidad extra de afectar al objetivo una segunda vez con una efectividad del 25% como daño de las Sombras o sanación.
- Maestro Cervecero: Palma del tigre y Embate con barril reducen el tiempo de reutilización de tus brebajes 1 s extra cuando golpeas enemigos afectados por Brebaje de polvohueso.
- Viajero del Viento: Patada de la grulla giratoria devuelve 1 p. de Chi cuando golpea enemigos afectados por Brebaje de polvohueso.
- Tejedor de Nieblas: Racha de niebla sana a los objetivos con Brebaje de polvohueso activo por (33,75% de Poder de ataque) p. extras.
Paladín
Lanza a tu objetivo un martillo que inflige (80% de Poder con hechizos) p. de daño de las Sombras y potencia tu siguiente
Reprensión
Veredicto del templario para que active Tormenta divina automáticamente.
Sagrado
Palabra de gloria para que active Luz del alba automáticamente.
Protección
Palabra de gloria para que active Escudo del honrado automáticamente.
Sacerdote
Una explosión de energía oscura sana (150% de Poder con hechizos) p. a los aliados en un radio de 15 m e infecta a los enemigos con Transfusión profana.
Transfusión profana inflige (200% de Poder con hechizos) p. de daño de las Sombras durante 15 s. Los enemigos que infligen daño a este objetivo se sanan (20% de Poder con hechizos) p.
Pícaro
[Instantáneo – Alcance 30 m]
Incrusta una púa ósea en el objetivo, lo que inflige (60% de Poder de ataque) p. de daño físico cada 3 s hasta que muere.
Atacar con Púa ósea dentada provoca que todas tus púas óseas activas se fracturen y golpeen a tu objetivo actual, lo que aumenta el daño inicial un 10027% por cada púa.
Chamán
[Lanzamiento 1.5 s – Alcance 40 m]
Golpea a tu objetivo con una Ola primordial, sanando (65% de Poder con hechizos + 65% de Poder de ataque) p.a un aliado o infligiendo (65% de Poder con hechizos + 65% de Poder de ataque) p. daño de las Sombras y aplicando Choque de llamas al enemigo.
- Elemental: Tu próxima Ráfaga de lava también golpeará a todos los objetivos afectados por tu Choque de llama.
- Mejora: Tu próxima Descarga de relámpagos también golpeará a todos los objetivos afectados por tu Choque de llama.
- Restauración: Mientras que un aliado esté seleccionado, Ola primordial lanzará Mareas vivas. Tu próxima Ola de sanación también golpeará a todos tus objetivos afectados por tu Mareas vivas.
Brujo
Lanza descargas de magia exterminadora al objetivo, lo que inflige [4*(200% de Poder con hechizos)] p. de daño de las Sombras y aumenta el daño de tus siguientes 3 lanzamientos de Incinerar, Drenar alma o Descargas de las Sombras.
El daño de Descarga exterminadora y la bonificación de Incinerar, Drenar alma o Descargas de las Sombras aumentan a medida que se reduce la salud de tu objetivo.
Guerrero
[Instantáneo – Reutilización: 2 min]
Enarbolas el estandarte de los necroseñores durante 2 min, lo que aumenta un 10% tu velocidad de movimiento y provoca que Golpe mortal/Arremetida enfurecida/Embate con escudo te otorgue Gloria.
Al reactivar esta facultad, plantas el estandarte en el suelo, lo que os otorga un 20% de la salud máxima y un 50% de velocidad de ataque a ti y a 4 aliados en un radio de 15 m del estandarte.
Dura 2 s por cada acumulación de Gloria, hasta un máximo de 30 s.
Sílfides Nocturnas
Reino: Ardenweald
Rol: Guardianes de la Naturaleza, Pastores del Ciclo de la Vida y la Muerte
Carácter: Sirven en una manera similar a la de los kyrianos con poderosas almas de la naturaleza, guiándolos de la vida a sus reinos para un eventual descanso y renacimiento. Los reinos de las Sílfides Nocturnas son el espejo del Sueño Esmeralda. Las almas con fuertes lazos con el mundo natural pueden renacer a través de esta reconexión con todos los aspectos de la naturaleza.
Habilidad cuando firmas el pacto
Habilidades de combate para cada clase
Caballero de la muerte
[Instantáneo – Alcance 30 m – Reutilización: 30 s][Reemplaza a Muerte y descomposición]
Corrompe el suelo seleccionado, lo que inflige [(3.6036% de Poder de ataque) * 11] p. de daño de las Sombras durante 10 s a los objetivos en el área.
Mientras permanezcas en el área, tu Golpe necrótico y tu Golpe en el corazón golpearán hasta un máximo de x objetivos más.
Mientras permanezcas en el área, tu Sombras desgarradoras golpearán a todos los enemigos cercanos al objetivo.
Mientras permanezcas en el área, tu Golpe de la Plaga golpeará a todos los enemigos cercanos al objetivo.
Cazador de demonios
[Instantáneo – Alcance 50 m – Reutilización 3 min]
Puedes reactivar La caza cada 30 s para teletransportarte detrás del objetivo marcado, ignorando la línea de visión.
Druida
[Canalizado 4 s – Reutilización: 2 min]
Invocas a las sílfides nocturnas y recibes una erupción de energía que te permite canalizar un rápido aluvión de 16 hechizos y facultades de druida durante 4 s.
Cazador
[Instantáneo – Alcance 40 m]
Invocas un Espíritu salvaje en la ubicación objetivo lo que aplica Marca Salvaje a todos los enemigos bajo ella durante 15 s.
Mientras que Espíritu salveje está activo, cada habilidad que utilices contra un objetivo afectado por la Marca Salvaje invoca una bestia espíritu para golpear a tu objetivo por (25% de Poder de ataque) p. de daño Arcano.
Mago
Absorbes poder del suelo durante 6 s, lo que inflige (60% de Poder con hechizos) p. de daño de Naturaleza cada 1.5 s a los enemigos en 15 m.
Durante la canalización, tus facultades de Mago se reducen en (3000 / 1000) s cada 1.5 s.
Monje
[Instantáneo – Alcance 30 m – Reutilización 30 s]
Golpeas el suelo con fuerza para revelar a un silfelino durante 30 s, lo que inflige (60% de Poder de ataque) p. de daño de Naturaleza y:
- Maestro Cervecero: prende fuego a los enemigos con Aliento de Fuego.
- Tejedor de Nieblas: sana a los aliados con una descarga de Fuente de esencia.
- Viajero del Viento: consigue chi y esferas de energía de los enemigos.
Tus facultades tienen un 10% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Pisotón de silfelino mientras luchas a lomos de un silfelino.
[Instantáneo]
Aura de verano
Los miembros del grupo dentro de 40 m toman el sol en tu Aura de verano, lo que provoca que sus ataques tengan una alta probabilidad de infligir (100% de Poder con hechizos) p. de daño Sagrado.
Cambia a Aura de otoño tras gastar 20 p. de Poder Sagrado.
Aura de otoño
Los miembros de tu grupo dentro de 40 m caen en tu Aura de otoño, lo que provoca que sus tiempos de reutilización se recuperen un 1% más rápido.
Cambia a Aura de invierno tras gastar 20 p. de Poder Sagrado.
Los enemigos dentro de 40 m se congelan en tu Aura de invierno, lo que reduce su velocidad de ataque un 10% y su velocidad de movimiento un 20%.
Cambia a Aura de primavera tras gastar 20 p. de Poder Sagrado.
Aura de primavera
Los miembros de tu grupo dentro de 40 m se revitalizan en tu Aura de primavera, lo que provoca que sus sanaciones realizadas y recibidas aumenten un 10%.
Cambia a Aura de verano tras gastar 20 p. de Poder Sagrado.
Sacerdote
[Instantáneo – Reutilización: 1.5 min]
Disciplina
- Alivio de las Sombras y Explosión mental reduce el daño recibido de un aliado un 10% durante 15 s.
- Palabra de poder: escudo vigoriza tu objetivo con un 2% de maná o un 20% de recurso.
- Palabra de poder: radiancia reduce el tiempo de reutilización de una de las habilidades principales de todos tus objetivos durante 3 s.
Sagrado
- Sanación relámpago y Sanar reduce el daño recibido un 10% durante 15 s.
- Palabra de poder: escudo vigoriza tu objetivo con un 2% de maná o un 20% de recurso.
- Rezo de sanación reduce el tiempo de reutilización de una de las habilidades principales de todos tus objetivos durante 3 s.
Sombras
- Alivio de las Sombras y Explosión mental reduce el daño recibido de un aliado un 10% durante 15 s.
- Palabra de poder: escudo vigoriza tu objetivo con un 2% de maná o un 20% de recurso.
- Descarga del Vacío reduce el tiempo de reutilización de una de las habilidades principales de hasta 5 aliados durante 3 s.
Pícaro
[Instantáneo – 1 a 5 p. de combo]
1 p.: [(375.9% de Poder de ataque) * 2] p. durante 8 s
2 p.: [(375.9% de Poder de ataque) * 3]} p. durante 12 s
3 p.: [(375.9% de Poder de ataque) * 4] p. durante 16 s
4 p.: [(375.9% de Poder de ataque) * 5] p. durante 20 s
5 p.: [(375.9% de Poder de ataque) * 6]. durante 24 s
Estratagema de profundidad
6 p.: [(375.9% de Poder de ataque) * 9] p. durante 28 s
Chamán
[Canalizado 3 s – Alcance 40 m – Reutilización 2 m]
Transfieres la fuerza vital de hasta 8 enemigos en la zona objetivo, lo que inflige [25% Poder con Hechizos + 25% Poder de ataque] p. de daño Naturaleza cada 0.5 s durante 3 s. Pulsar de nuevo Transfusión sílfide antes de 20 s liberará un 75% de todo el daño de la Transfusión Sílfide, lo que sana hasta 8 aliados cercanos a ti.
[Lanzamiento 1.5 s – Alcance 40 m]
Marchita toda la fuerza vital de tu objetivo actual y de hasta 3 objetivos cercanos más, lo que provoca que reciban (100% de Poder con hechizos) p. de daño de Naturaleza durante 8 s.
Drenar vida también se lanzará a cualquier enemigo afectado por tu Putrefacción de alma.
Consume un 20% de la salud máxima cuando se lanza.
Guerrero
Golpeas el suelo con tu arma, lo que libera una onda de choque que inflige (78% de Poder de ataque) p. de daño de Naturaleza y derriba a un máximo de 5 enemigos durante 1.5 s.
Los enemigos golpeados reciben (6.2% de Poder de ataque p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 6 s y te lo transfieren como 6 p. de ira.
Venthyr
Reino primario: Revendreth
Rol: Castigadores
Carácter: Los vampíricos Venthyr sirven a las Tierras Sombrías como aquellos que buscan esas almas abrumadas por el peso de sus defectos: orgullo, rapacidad, codicia, apatía. Sin el Venthyr para purgarlos de estas cargas y permitirles expiar, estas almas podrían haber sido condenadas a la eternidad, pero existe una posible chispa de redención que se encuentra dentro de ellas. Los Venthyr preparan estas almas para uno de los dos destinos: aprender a aprovechar sus fortalezas para convertirse en un Castigador del Pacto o iluminar sus almas para pasar a otro Pacto y avanzar en su viaje eterno.
Habilidad cuando firmas el pacto
Habilidades de combate para cada clase
Caballero de la muerte
[Instantáneo – Reutilización: 1 min]
Una densa niebla te rodea durante 8 s, lo que aumenta un 10% tu esquivar.
Cazador de demonios
[Instantáneo – Alcance 30 m]
Deja en un enemigo la marca de los venthyr, lo que reduce un 30% sus velocidades de ataque cuerpo a cuerpo y de lanzamiento de hechizos e inflige (400% de Poder de ataque) p. de daño de las Sombras durante 8 s.
Activar Metamorfosis aplica Marca pecaminosa a todos los enemigos cercanos.
Druida
Durante 20 s, los hechizos de druida que lances aumentan un 2% tu daño, tu sanación y tu celeridad, y se acumulan.
Si permaneces 1.5 s parado, el frenesí te abruma, consume un 3% de tu salud por cada acumulación, te aturde durante 1 s y termina.
Cazador
[Instantáneo – Alcance 40 m]
Dispara un tiro a tu enemigo, que recibe (250% de Poder de Ataque) p. de daño de las Sombras de sangrado durante 20 s. Cada vez que Disparo despellejador inflige daño, tienes un 15% de probabilidad de obtener Marca del despellejador, que provoca que tu siguiente Disparo mortal se pueda usar en cualquier objetivo, sin importar su salud.
Mago
Conjura 3 espejos para atormentar al enemigo durante 20 s. Cuando el objetivo lanza un hechizo o facultad, uno de los espejos se consume e inflige (75% de Poder con hechizos) p. de daño de las Sombras y reduce su velocidad de movimiento y su velocidad de lanzamiento un 15%.
El último espejo inflige (198% de Poder con hechizos) p. de daño de las Sombras al enemigo y lo enraíza y silencia durante 4 s.
Monje
[Instantáneo – Reutilización 3 min]
Abre un espejo durante los siguientes 24 s e invoca reflejos de los adeptos caídos del buey, la grulla y el tigre de tu orden cada 1 s durante 6 s.
Los monjes caídos que dominen el estilo:
- del buey atacarán a tus enemigos con Embate con barril y ayudarán durante 2 s extras.
- de la grulla sanarán con Niebla renovadora y ayudarán durante 2 s extras.
- del tigre atacarán con Puños de furia y ayudarán durante 2 s extras.
Paladín
[Lanzamiento 1.5 s – Alcance 30 m – Reutilización: 1 min]
Santifica la zona seleccionada, lo que inflige [(100% de Poder con hechizos) *12] p. de daño de las Sombras divididos entre los enemigos y restaura [(110% de Poder con hechizos) *12] p. de salud divididos entre los aliados heridos durante 12 s.
La tierra permanece llena de ánima, lo que inflige [(5% de Poder con hechizos) *60] p. de daño de las Sombras a todos los enemigos durante 1 min.
Obtienes los beneficios de Consagración mientras estés en el área.
Sacerdote
Asalta la mente de un enemigo, lo que inflige (200% de Poder con hechizos) p. de daño de las Sombras e invierte su percepción de la realidad brevemente.
Sombras
Durante 5 s, los siguientes [(Poder con hechizo * 400 / 100)*(1+Versatilidad)] p. de daño que inflija sanarán a su objetivo y los siguientes [(Poder con hechizo * 400 / 100)*(1+Versatilidad)] p. de sanación que realice infligirán daño a su objetivo.
Genera un máximo de 40 p. de demencia.
Disciplina/Sagrado
La sanación y el daño invertidos restauran un máximo de un 4% de maná.
Pícaro
[Instantáneo]
Masacra al objetivo, lo que inflige (95,47% de Poder de ataque) p. de daño físico.
El ánima del objetivo se mezcla con tu veneno letal, lo que cubre tus armas durante los siguientes 5 min.
Otorga 2 p. de combo.
Chamán
[Lanzamiento 2.5 s – Alcance 40 m]
Envía una oleada de ánima al objetivo que luego salta a objetivos cercanos extras. Inflige (45% de Poder con hechizos) p. de daño de las Sombras a un máximo de 5 enemigos y restaura (120% de Poder con hechizos) p. de salud a un máximo de 5 aliados.
Por cada objetivo que reciba un impacto crítico, el tiempo de reutilización de Cosecha en cadena se reduce 5 s.
[Lanzamiento 2 s – Alcance 30 m – Reutilización 1 min]
Invoca una nube de ánima caótica que avanza hacia el enemigo seleccionado, lo que inflige (100% de Poder con hechizos) p. de daño de las Sombras a los enemigos a su paso.
Cuando el ánima alcanza al objetivo, explota, lo que provoca una maldición aleatoria entre Maldición de debilidad o Maldición de Lenguas e inflige (261% de Poder con hechizos) p. de daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos durante 12 s.
Guerrero
[Instantáneo – Reutilización: 6 s] [Sustituye a Ejecutar]
El objetivo principal queda debilitado, lo que evita [(1* de Poder de ataque) *2.0*+ (1+Versatilidad)] p. de daño que te infligiría.
Si tu enemigo sobrevive, se devuelve un 20% de la ira gastada.
Cómo elegir y cambiar de Curia/Covenant
Por último os dejamos un vídeo de SouzaCarlosTV, del que ya hicimos un artículo en esta misma web.